miércoles, 1 de febrero de 2012

Matemática Recreativa: Reglas simples, resultados complejos (final que es un comienzo)

En la primera parte de la nota comentábamos acerca de los sistemas complejos, de los cuáles el juego de la vida es también un ejemplo.

Un tipo de sistema complejo es aquél formado por muchos agentes que están interconectados, o interactúan. El resultado es lo del título, aún aplicando reglas muy simples, se obtienen resultados increíblemente complejos.

A esta altura es imprescindible un ejemplo. Todos hemos visto largas hileras de hormigas desde un hormiguero a alguna fuente de alimento. Cómo saben las hormigas para dónde ir?

La respuesta: En forma similar a la popular leyenda de Hansel y Gretel, sólo que en lugar de dejar piedras o migas de pan, las hormigas impregan el camino a su paso con feromonas. Esto explica fácilmente como todas las hormigas siguen el mismo camino, pero, quién fue la primera hormiga en fundar la "ruta de transporte". Dejaremos esta segunda pregunta para un poco más adelante.

Antes de seguir, un ligero desvío del tema, para volver hacia el final al tema principal de esta nota.

Los comienzos de los años 80 vieron la explosión de los primeros ordenadores personales u hogareños. En esos tiempos, el software escaseaba y no era raro que el usuario se programara sus propias aplicaciones y juegos. Hubo muchos lenguajes de programación, y sobrevivieron los más aptos, por diversas razones, popularidad, precio, prestaciones o simple azar.

Por aquellos años, existía también un lenguaje pensado especialmente para la educación de infantes. La idea era conectar lo virtual con lo real. Los comandos que los niños introducían en sus programas debían controlar robots reales, que realizaran sobre el piso lo que sus amitos les ordenaban.

 

Esa era la idea original del Logo, lenguaje creado por Papert y basado en el Lisp, y el robot era conocido popularmente como "tortuga". La idea original era que tal tortuga tuviera un o varios lápices de colores, y los programas de los peques generaran dibujos en el piso.

Como era de esperarse, no fueron demasiados los lugares que pudieron permitirse o mantener una tortuga de piel y hueso, o mejor dicho de plástico y acero, para cumplir con la visión original de los diseñadores. La tortuga era generalmente también un simpático icono en la pantalla, encargado de dibujar los caprichos de los alumnos.

El Logo tuvo su época de gloria pero casi desapareció. Mientras pensaba en cómo dar ejemplos (como lo hicimos en el juego de la vida) sobre simulaciones de sistemas complejos, me encontré con una reencarnación del Logo, llamada StarLogo TNG*. Es un Logo creado por el MIT para instituciones educativas. La versión TNG incluye gráficos tridimensionales.

En próximas entregas comentaremos muchos problemas interesantes que pueden ser planteados y analizados en esta versión del Logo que dista mucho de ser un programito para infantes. En principio el programa viene también en castellano pero NO LO RECOMIENDO (lamentablemente) ya que tal versión en castellano no funciona bien.

La versión en inglés es bastante estable y desde ya que la recomiendo, la pueden ir bajando y probando los tutoriales y ejemplos que abundan para este paquete de Logo del MIT.

Por eso, esta nota es un final y un comienzo. Si Dios quiere, un comienzo de muchos ejemplos de sistemas complejos que iremos analizando con la ayuda del StarLogo TNG. Para la descarga, ir a la página del Star Logo TNG.

* TNG = The next generation. La nueva generación. Una sigla que fue popularizada, creo, por la serie Star Trek, Viaje a las Estrellas.

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