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sábado, 10 de marzo de 2012

Noticias de la ciencia: Cheetah, el robot cuadrúpedo más rápido del mundo


De las de empresas que se dedican al desarrollo tanto de robots humanoides como de aquellos otros que imitan el comportamiento de ciertos animales, hay una que destaca sobremanera sobre el resto por la espectacularidad, el grado de perfeccionamiento y la sofisticación tecnológica de sus creaciones: Boston Dynamics.

Gracias a la generosa financiación que recibe de DARPA, una agencia ligada al Departamento de Defensa de Estados Unidos que se encarga del desarrollo de nuevas tecnologías destinadas a uso militar, en los últimos años ha creado prototipos increíbles como Petman, un androide que se desplaza de manera prácticamente idéntica a como lo hace una persona, o AlphaDog, un enorme robot de 4 patas que puede saltar, subir cuestas, transportar cargas de casi 200 kilogramos e incluso mantener el equilibrio después de recibir empujones.


Tras una temporada en la que apenas si se habían filtrado noticias acerca de lo que estaban cociendo en sus laboratorios, han vuelto a la carga esta semana anunciando la última criatura a la que han dado forma: Cheetah. Se trata, así lo aseguran, del robot con patas más rápido que se ha creado jamás, siendo capaz de alcanzar una velocidad máxima de 29 kilómetros por hora.


Sus movimientos están basados en los que realizan los animales en la naturaleza, de modo que para adquirir mayor velocidad aumenta la zancada y el ritmo de la misma flexionando las extremidades mecánicas y volviéndolas a colocar en su posición inicial con gran rapidez de manera similar a como lo hace el guepardo, el depredador del que ha tomado prestado el nombre.

Cheetah no ha sido creado específicamente para llevar a cabo operación militar alguna, pero el DARPA ha anunciado que la tecnología que incorpora podría ofrecer un amplio abanico de posibilidades al ejército estadounidense en potenciales operaciones militares del futuro.

Fuente: Abadía Digital
http://www.abadiadigital.com/articulo/cheetah-el-robot-cuadrupedo-mas-rapido-del-mundo/

miércoles, 1 de febrero de 2012

Matemática Recreativa: Reglas simples, resultados complejos (final que es un comienzo)

En la primera parte de la nota comentábamos acerca de los sistemas complejos, de los cuáles el juego de la vida es también un ejemplo.

Un tipo de sistema complejo es aquél formado por muchos agentes que están interconectados, o interactúan. El resultado es lo del título, aún aplicando reglas muy simples, se obtienen resultados increíblemente complejos.

A esta altura es imprescindible un ejemplo. Todos hemos visto largas hileras de hormigas desde un hormiguero a alguna fuente de alimento. Cómo saben las hormigas para dónde ir?

La respuesta: En forma similar a la popular leyenda de Hansel y Gretel, sólo que en lugar de dejar piedras o migas de pan, las hormigas impregan el camino a su paso con feromonas. Esto explica fácilmente como todas las hormigas siguen el mismo camino, pero, quién fue la primera hormiga en fundar la "ruta de transporte". Dejaremos esta segunda pregunta para un poco más adelante.

Antes de seguir, un ligero desvío del tema, para volver hacia el final al tema principal de esta nota.

Los comienzos de los años 80 vieron la explosión de los primeros ordenadores personales u hogareños. En esos tiempos, el software escaseaba y no era raro que el usuario se programara sus propias aplicaciones y juegos. Hubo muchos lenguajes de programación, y sobrevivieron los más aptos, por diversas razones, popularidad, precio, prestaciones o simple azar.

Por aquellos años, existía también un lenguaje pensado especialmente para la educación de infantes. La idea era conectar lo virtual con lo real. Los comandos que los niños introducían en sus programas debían controlar robots reales, que realizaran sobre el piso lo que sus amitos les ordenaban.

 

Esa era la idea original del Logo, lenguaje creado por Papert y basado en el Lisp, y el robot era conocido popularmente como "tortuga". La idea original era que tal tortuga tuviera un o varios lápices de colores, y los programas de los peques generaran dibujos en el piso.

Como era de esperarse, no fueron demasiados los lugares que pudieron permitirse o mantener una tortuga de piel y hueso, o mejor dicho de plástico y acero, para cumplir con la visión original de los diseñadores. La tortuga era generalmente también un simpático icono en la pantalla, encargado de dibujar los caprichos de los alumnos.

El Logo tuvo su época de gloria pero casi desapareció. Mientras pensaba en cómo dar ejemplos (como lo hicimos en el juego de la vida) sobre simulaciones de sistemas complejos, me encontré con una reencarnación del Logo, llamada StarLogo TNG*. Es un Logo creado por el MIT para instituciones educativas. La versión TNG incluye gráficos tridimensionales.

En próximas entregas comentaremos muchos problemas interesantes que pueden ser planteados y analizados en esta versión del Logo que dista mucho de ser un programito para infantes. En principio el programa viene también en castellano pero NO LO RECOMIENDO (lamentablemente) ya que tal versión en castellano no funciona bien.

La versión en inglés es bastante estable y desde ya que la recomiendo, la pueden ir bajando y probando los tutoriales y ejemplos que abundan para este paquete de Logo del MIT.

Por eso, esta nota es un final y un comienzo. Si Dios quiere, un comienzo de muchos ejemplos de sistemas complejos que iremos analizando con la ayuda del StarLogo TNG. Para la descarga, ir a la página del Star Logo TNG.

* TNG = The next generation. La nueva generación. Una sigla que fue popularizada, creo, por la serie Star Trek, Viaje a las Estrellas.

sábado, 28 de enero de 2012

Matemática Recreativa: Reglas simples, resultados complejos (primera parte)

Si queremos comprender el funcionamiento de un sistema, a veces es recomendable analizar sus componentes.

Por ejemplo, si queremos saber cómo funciona nuestra computadora, es muy probable que los primeros pasos consistan en aprender sobre sus bloques básicos: el microprocesador, la memoria, los dispositivos de almacenamiento a largo plazo (tales como el disco duro), los dispositivos de entrada y salida (mouse, teclado, pantalla), los dispositivos de comunicaciones (conexión a la Internet), etc.

Pero hay sistemas que no admiten tal reduccionismo. Uno de los ejemplos más conocidos son los llamados sistemas caóticos. El ejemplo mostrado en el video a continuación es un sistema simétrico de imanes, sobre los que oscila un péndulo magnético. Los movimientos del péndulo, a pesar de ser la configuración simétrica, son sumamente erráticos. La posición final del péndulo es impredecible.




Esta otra simulación por computadora muestra los movimientos de un péndulo doble, y nuevamente, a pesar de ser el sistema sumamente simple, los resultados son sumamente complejos (y para mí, interesantes por su belleza):



Un famoso proverbio chino dice: "el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo" . La meteorología se enfrenta, justamente, con este tipo de comportamiento denominado caótico. Un pequeño cambio en las condiciones en un lugar determinado pueden provocar una respuesta enorme y absolutamente impredecible en otro punto. Popularmente denominado efecto mariposa, los libros y las películas han jugado con este comportamiento real y su influencia en el espacio, y en el tiempo. En un conocido cuento de Ray Bradbury, "El ruido del trueno", se analiza cómo un pequeño cambio en el pasado tiene una enorme influencia en un presente alternativo. Este cuento inspiró a la película homónima, del año 2005.

En los sistemas caóticos, un pequeño cambio en las condiciones iniciales (desde dónde suelto el péndulo magnético, o la muerte de una mariposa en el remoto pasado) tiene efectos enormes en el comportamiento y el estado final del sistema.

Hay otro tipo de sistemas complejos. Son sistemas formados por multitud de agentes que interactúan entre sí, sin que exista una dirección central que coordine a todos los agentes (o con una dirección central que fija determinadas condiciones iniciales, o líneas generales de comportamiento, pero no dirige cada acción del sistema). El comportamiento de los agentes puede obedecer a reglas muy simples, pero en algunos casos, los resultados son sumamente interesantes.

Ejemplos y resultados de estos sistemas complejos son, los nidos de hormigas, las bandadas de pájaros, las redes de computadoras y las redes sociales.

El juego de la vida de Conway es otro ejemplo de sistemas complejos, y mientras buscaba más ejemplos para demostrar ésto me encontré con una perlita, de la que contaré en un próximo aporte.

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